📖 게임 상세 가이드
「야구 인생 게임: 전설의 타자」가 어떻게 돌아가는지, 무엇을 하면 좋은지 쉽게 풀어 쓴 설명서입니다. 정확한 숫자와 공식이 궁금하면 각 문단의 📐 정확한 수치 · 공식 보기를 펼치세요. 숫자는 게임 코드와 같은 값이라 업데이트 때 함께 바뀝니다.
1.게임 개요 — 무엇을 하는 게임인가▲ 목차
18살 고등학교 야구 선수 한 명을 만들어서, 훈련으로 키우고 → 시즌을 뛰고 → 프로에 가고 → 은퇴할 때까지 한 선수의 인생을 따라가는 게임입니다. 은퇴한 선수는 선수 카드가 되어 '내 팀'에 모이고, 그 카드로 짠 팀으로 다른 사람이나 CPU와 대전합니다.
한 선수를 다 키우는 데 보통 10~20시즌이 걸립니다. 선수마다 능력치 · 운 · 선택이 달라서 매번 다른 인생이 됩니다.
1.1.한 선수의 인생은 이렇게 흘러갑니다▲ 목차
- 새로하기 — 타자/투수, 이름, 능력치, 유형(거포형 같은 것)을 정하고(마음에 안 들면 3번까지 다시 굴리기), 함께할 코치를 고른 뒤 시작합니다.
- 1년은 4분기 — 분기마다 훈련 · 휴식 · 외출 중 하나를 합니다. 코치가 그 훈련에 나와 있으면 효과가 커지고, 느낌표(!)가 붙어 있으면 보너스가 있습니다.
- 시즌 — 4분기가 지나면 시즌이 자동으로 진행됩니다. 능력치와 리그 수준에 따라 타율 · 홈런 · WAR 같은 성적이 나오고, 중간에 '승부처' 이벤트가 3번 나옵니다.
- 결산 — 성적에 S~D 등급이 붙고, 상을 받고, 💎와 LP가 쌓이고, 1군으로 올라가거나 2군으로 내려가거나 연봉이 정해집니다. 그리고 한 살 먹습니다.
- 은퇴 — 27살부터 슬슬 하락기가 올 수 있고, 40살이 되면 무조건 은퇴합니다. 커리어 전체가 점수로 매겨지고 엔딩이 정해집니다.
- 다음 선수 — 은퇴할 때 받은 LP로 장비 · 시설을 강화하고, 💎로 새 코치를 뽑아 더 좋은 조건으로 다음 선수를 시작합니다.
- 대전 — 은퇴한 선수 카드로 팀을 짜서, 사람과 랭크전을 하거나 CPU 퀘스트를 깹니다.
1.2.돈과 재화 — 네 가지만 알면 됩니다▲ 목차
| 재화 | 어디서 얻나 | 어디에 쓰나 |
|---|---|---|
| 💎 다이아 | 처음 시작할 때 150 · 시즌 성적 · 은퇴 · 광고 보기(하루 5번, 100개씩) · 구글 로그인 처음 할 때 1,500 · CPU 퀘스트 첫 승리 | 코치 뽑기(1번 150, 10번 1,500) · 프리미엄 유산 |
| 🏅 LP (유산 점수) | 시즌 결산과 은퇴 때 | 유산 상점(다음 선수를 위한 영구 강화) |
| 💰 현금 (게임 속 돈) | 연봉 · 계약금 · 아마추어 때 분기 수당 | 분기 상점 아이템 · 은퇴 때 자산으로 LP에 조금 반영 |
| 🎟️ 시즌 표 | 시즌을 시작할 때 서버가 자동 발급 (눈에 안 보임) | 시즌 · 은퇴 보상과 선수 카드 등록이 진짜 플레이인지 확인하는 용도 |
2.선수 만들기▲ 목차
2.1.능력치 4가지 — 각각 무엇을 바꾸나▲ 목차
선수에게는 능력치가 4개 있습니다. 화면에 보이는 숫자(예: 350)는 내부 값(35)의 10배이고, 숫자 옆의 등급 글자(G, F, E, D, C, B, A, S)는 같은 걸 알기 쉽게 보여 주는 겁니다. B 이상이면 프로 1군급, S 이상이면 리그 최상급입니다.
| 능력치 | 높으면 이런 일이 생깁니다 | 투수일 때 이름 |
|---|---|---|
| 💪 근력 | 홈런과 장타가 늘어납니다. 거포의 핵심. | 🔥 구속 |
| ⚡ 주력 | 도루를 많이 시도하고 더 성공합니다. 3루타가 늘고 수비 범위도 조금 넓어집니다. | 🌀 구위 |
| ❤️ 지구력 | 시즌 후반에 지치지 않고, 부상이 줄고, 훈련 체력이 덜 들고, 하락기가 늦게 옵니다. 눈에 안 띄지만 선수 수명을 결정합니다. | ❤️ 지구력 |
| 👁️ 선구안 | 타율이 오르고 볼넷이 늘고 삼진이 줄어듭니다. 교타자의 핵심. | 🎯 제구력 |
📐 정확한 수치 · 공식 보기
시작 범위(내부 값): 근력 24~35 · 주력 24~39 · 지구력 26~39 · 선구안 24~35. 유산 '유소년 아카데미' Lv당 +1(화면 +10). 유형을 고르면 주능력치 +6, 나머지 −1. 시작 OVR 34~38, 체력 100, 자신감 55.
등급 기준(내부 값): EX ≥100 · SS ≥95 · S+ ≥90 · S ≥85 · A+ ≥80 · A ≥75 · B+ ≥70 · B ≥65 · C+ ≥60 · C ≥55 · D+ ≥50 · D ≥45 · E+ ≥40 · E ≥35 · F+ ≥30 · F ≥25 · G+ ≥20 · G.
2.2.유형 — 거포형 · 교타형 · 주루형 · 수비형▲ 목차
유형은 "이 선수가 어떤 스타일의 선수인가"입니다. 고르면 그 유형의 주능력치가 조금 높게 시작하고, 그 능력치를 훈련할 때 8% 더 잘 큽니다. 그리고 시즌 성적을 계산할 때 유형에 맞는 보정이 붙습니다.
- 💥 거포형 (근력) — 홈런이 12% 더 나오지만 삼진도 조금 늘어납니다. 홈런왕을 노린다면.
- 🎯 교타형 (선구안) — 홈런은 조금 줄지만 삼진이 줄고 안타가 늘어납니다. 타율왕 · 출루왕.
- 💨 주루형 (주력) — 도루를 40% 더 시도하고 더 성공합니다. 수비도 조금 좋아집니다. 도루왕 · 리드오프.
- 🧤 수비형 (지구력) — 수비가 크게 좋아지고 시즌 후반에 훨씬 덜 지칩니다. 포수 · 유격수와 잘 맞습니다.
유형은 고정이 아닙니다. 시즌이 끝날 때 가장 높은 능력치가 다른 것보다 꽤 높으면 그에 맞게 자동으로 바뀝니다. 투수는 🔥 파이어볼러(탈삼진) · 🎯 컨트롤 아티스트(볼넷 적음) · 🌀 묵직한 구위(피안타 적음) · 🔋 이닝이터(오래 던짐) 중 하나입니다.
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| 유형 | 홈런률 | 삼진률 | BABIP | 도루 시도 | 도루 성공 | 수비 | 시즌 후반 피로 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 거포형 | ×1.12 | +0.012 | — | — | — | — | ×1 |
| 교타형 | ×0.92 | −0.015 | +0.008 | — | — | — | ×1 |
| 주루형 | — | — | +0.003 | ×1.4 | +0.03 | +3 | ×1 |
| 수비형 | — | — | — | — | — | +8 | ×0.4 |
자동 변경: 가장 높은 능력치가 다른 능력치보다 6(내부) 이상 높을 때. 투수 유형: 파이어볼러 탈삼진 +0.02 · 컨트롤 아티스트 볼넷 −0.015 · 묵직한 구위 피안타 −0.012 · 이닝이터 경기당 이닝 +0.6.
2.3.잠재력 · 특성 · 다시 굴리기▲ 목차
잠재력은 "얼마나 빨리, 얼마나 높이 클 수 있는가"입니다. 최하 · 하 · 중 · 상 · 최상 5단계이고, 최상은 최하보다 훈련 효과가 약 1.5배이며 성장이 느려지기 시작하는 지점도 더 높습니다. 능력치는 나중에 키울 수 있지만 잠재력은 못 바꾸니, 다시 굴리기는 잠재력을 보고 쓰는 게 좋습니다.
특성은 약 절반의 선수가 1개 갖고 시작하는 "개성"입니다. 좋은 것, 나쁜 것, 양날인 것이 있습니다.
| 특성 | 어떤 선수인가 |
|---|---|
| 📈 노력의 천재 | 훈련 효과가 10% 높습니다. 가장 무난하게 좋은 특성. |
| 🛡️ 강철 체력 | 훈련 체력이 15% 덜 듭니다. 훈련을 한 번 더 할 수 있다는 뜻. |
| 💓 강심장 | 승부처(결정적 순간)에서 크게 터집니다. 성적이 요동칩니다. |
| 🦅 매의 눈 | 볼넷을 더 고릅니다. 출루율형. |
| ⚡ 번개발 | 도루를 훨씬 많이, 더 잘 합니다. |
| 💥 장타 본능 | 홈런이 12% 더 나옵니다. |
| 🌟 스타성 | 주목받기 쉽고 연봉 제시가 10% 높습니다. |
| 🇰🇷 국가대표 | 국제대회에 뽑히면 생깁니다. 드래프트 평가가 오르고 자신감이 잘 안 떨어집니다. |
| 😤 다혈질 (양날) | 자신감이 오를 때도 내릴 때도 1.5배. 잘 풀리면 좋고 안 풀리면 급락. |
| 🩹 유리몸 (나쁨) | 훈련 실패 30% · 시즌 부상 35% 더 잦습니다. 부상을 4번 이상 당하면 생길 수 있습니다. |
| 💊 약물 의혹 (나쁨) | 주목도 절반 · MVP 확률 절반 · 드래프트 평가 −4. |
다시 굴리기는 선수당 3번입니다. 능력치 · 잠재력 · 특성 · 포지션 후보가 다시 정해지고, 이름과 유형은 그대로입니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
잠재력 talent = 0.85~1.25 (재능의 혈통 Lv당 +0.02). 훈련 성장 전체에 × talent, 성장 둔화점 c = 50 + talent × 30 (내부 75.5~87.5). 화면 단계 = clamp(1 + round((talent − 0.85)/0.1), 1, 5).
특성 효과(코드): 강심장 승부처 판정 폭 ×1.25 · 노력의 천재 훈련 ×1.1 · 스타성 주목도 ×1.3, 연봉 등급 배율 ×1.1 · 강철 체력 체력 소모 ×0.85 · 매의 눈 볼넷률 +0.012 · 번개발 도루 시도 ×1.4, 성공 +0.05 · 장타 본능 홈런률 ×1.12 · 국가대표 드래프트 +3, 자신감 하한 30 · 다혈질 자신감 변동 ×1.5 · 유리몸 실패 ×1.3, 부상 ×1.35 · 약물 의혹 주목도 ×0.5, MVP ×0.5, 드래프트 −4. 시작 특성 45% 확률, 가중치 노력3 · 스타3 · 강철3 · 매의눈3 · 번개발3 · 다혈질3 · 유리몸3 · 장타2 · 강심장2.
2.4.포지션 · 투수는 어떻게 하나▲ 목차
능력치에 어울리는 포지션 후보가 3개 나옵니다. 포지션은 성적 계산에 영향을 줍니다. 포수 · 유격수는 수비 비중이 커서 같은 타격이면 WAR을 더 받고, 1루수 · 지명타자는 타격으로만 평가받습니다. 지구력이 낮으면 포수 · 유격수는 시즌 후반에 더 지칩니다.
투수는 처음부터 고를 수 없습니다. 선수를 만들 때 가끔(7%) 포지션 후보에 '투수'가 뜨는데, 한 번이라도 보면 그 뒤로는 새로하기에서 🏏 타자 / ⚾ 투수를 직접 고를 수 있습니다. 투수는 코치와 유산을 따로 씁니다(투수 코치 28명, 투수 유산). 처음 투수를 시작하면 투수 코치 3명을 무료로 받습니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
| 포지션 | 적합 능력치(가중치) | WAR 보정(600타석당) | 수비 가중 | 후반 피로 |
|---|---|---|---|---|
| 포수 | 지구력 1.0 · 선구안 0.6 | +0.6 | 1.4 | 1.3 |
| 유격수 | 주력 0.8 · 지구력 0.8 | +0.4 | 1.3 | 1.1 |
| 2루수 | 주력 0.8 · 선구안 0.6 | +0.15 | 1.2 | 1.0 |
| 3루수 | 근력 0.8 · 지구력 0.6 | +0.15 | 1.1 | 1.0 |
| 중견수 | 주력 1.2 · 지구력 0.3 | +0.15 | 1.25 | 1.0 |
| 좌익수 | 근력 0.7 · 선구안 0.5 · 주력 0.2 | −0.3 | 0.9 | 1.0 |
| 우익수 | 근력 0.8 · 주력 0.4 · 지구력 0.2 | −0.3 | 1.0 | 1.0 |
| 1루수 | 근력 1.0 · 선구안 0.6 | −0.5 | 0.7 | 0.9 |
| 지명타자 | 근력 1.0 · 선구안 1.0 (적합도 −3) | −0.6 | 0.3 | 0.6 |
3.훈련 — 선수를 키우는 법▲ 목차
1년은 4분기이고, 분기마다 딱 하나만 할 수 있습니다: 훈련 4종 중 하나, 휴식, 외출(부상 중이면 재활). 4분기가 끝나면 시즌입니다. 즉 1년에 훈련 기회는 많아야 4번이라 한 번 한 번이 소중합니다.
3.1.훈련 4종 · 체력▲ 목차
| 훈련 | 주로 오르는 것 | 덤으로 오르는 것 | 체력 소모 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 🏋️ 웨이트 | 근력 | 지구력 조금 | 21 (많음) | |
| 🏃 베이스 러닝 | 주력 | 근력 조금 | 19 | 실외 — 날씨 영향 |
| 🏊 체력 단련 | 지구력 | 주력 조금 | 17 | 실외 — 날씨 영향 |
| 🎯 타격 훈련 | 선구안 | 근력 조금 | 8 (적음) |
체력은 0~100이고 훈련마다 깎입니다. 지구력이 높으면 덜 깎이고, 체력이 55 아래로 떨어지면 실패 확률이 빠르게 오릅니다. 체력은 휴식(+30~70), 외출(+8~15), 시즌이 끝나면 회복됩니다.
- 휴식: 체력을 크게 회복하고 자신감 +2.
- 외출: 체력은 조금, 대신 기분(컨디션)이 좋아질 확률이 높습니다. 컨디션이 '부조' 이하일 때 유용합니다.
- 재활(부상 중에만): 체력 +20, 부상 기간 1분기 단축.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
실제 체력 소모 = 표의 값 × clamp(1.15 − 지구력/350, 0.82, 1.15) × 날씨 × 코치 특기 '효율 관리' × 고유효과 × (강철 체력 0.85) × 0.9~1.1. 휴식: 20% +70 / 60% +50 / 20% +30, 회복 캡슐 Lv당 +8%, 한파 +10%. 외출: 체력 +8~15, 자신감 +3~7, 컨디션 65% +1 · 25% +2, 10%로 주목도 +1.
3.2.얼마나 오르나 — 성장에 영향을 주는 것들▲ 목차
훈련 카드에 "근력 +14"처럼 미리 보이는 숫자가 예상 성장입니다(실제는 ±12% 정도 흔들림). 이 숫자를 키우는 요소는 다음과 같습니다. 효과가 큰 순서입니다.
- 코치 — 그 훈련에 코치가 나와 있으면 등급에 따라 +5%(F) ~ +24%(S), 코치 레벨이 오르면 더. 전문 분야 코치는 거기에 추가 성장까지. 같은 분야 MAX 코치 2명 이상이 같이 나오면 콤비로 1.5~1.9배.
- 잠재력 — 최하 0.85배 ~ 최상 1.25배.
- 컨디션 — 절불조 0.8배 ~ 절호조 1.2배. 분기마다 바뀔 수 있고, 자신감이 높으면 좋은 쪽으로 잘 바뀝니다.
- 시설 — 같은 훈련을 반복하면 그 시설 레벨이 올라 최대 1.25배. 스프링캠프(프로 1분기) · 여름 합숙(아마 3분기)은 모든 시설이 최고.
- 나이 — 21살까지는 100%, 그 뒤 매년 6%씩 줄어 최저 55%. 어릴 때 많이 키워야 합니다.
- 성장 둔화 — 능력치가 높아질수록 같은 훈련으로 덜 오릅니다. 잠재력이 높으면 둔화가 늦게 시작됩니다.
- 날씨 · 리그 · 유산 장비 · 특성 · 아이템 — 각각 몇 % 수준.
가끔 대성공(🔥)이 떠서 1.5배 오릅니다. 보통 6%, 콤비면 12%, 멀티 콤비는 20~40%.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
eff = 1 + 0.05 × 참여 코치 수 + Σ 코치 훈련 효과(C_TRAIN[등급] × (1 + 0.06 × (Lv − 1)) × (MAX ? 1.3 : 1) × (1 + 0.08 × ★))
주능력 = (1.0 + Σ 전문 코치 flat) × 공통 · 부능력 = 1.0 × 비율 × 공통 · 마지막 × (1 + 고유효과 + 유형 주능력 0.08) × 0.88~1.12 (대성공 ×1.5)
나이 계수 = 나이 ≤ 21 ? 1 : clamp(1 − (나이 − 21) × 0.06, 0.55, 1)
둔화 c = 50 + 잠재력 × 30 · 성장 × 1.05 × (1 − (v/c)^2.2), c 이상은 5% 이하 · 100 초과는 추가 둔화(최대 150)
시설: 훈련마다 +3(멀티 콤비 ×n), Lv = 1 + ⌊경험/4⌋(최대 5) → 1 / 1.06 / 1.12 / 1.18 / 1.25
컨디션 ×0.8 / 0.9 / 1 / 1.1 / 1.2 · 실패율 ×1.3 / 1.15 / 1 / 0.95 / 0.9 · 분기마다 35% 확률로 변동(상승 확률 0.5 + (자신감 − 55)/150)
날씨: 쾌청 ×1.08 · 장마 실외 ×0.88 실내 ×1.08 · 폭염 체력 ×1.25 · 한파 실패 ×1.3 휴식 ×1.1 · 선선 체력 ×0.85 · 미세먼지 실외 ×0.9
3.3.실패 · 부상 · 광고로 되돌리기▲ 목차
훈련은 실패할 수 있습니다. 체력 55 이상이면 2.5%로 거의 안 하지만, 체력이 떨어질수록 급격히 올라 체력 20쯤이면 40%가 넘습니다. 컨디션이 나쁘거나 한파이거나 유리몸이면 더 오릅니다. 코치의 '안전 제일' 특기와 유산 '스포츠 과학 매뉴얼'로 낮출 수 있고, 행운의 부적이 있으면 0%입니다.
실패하면: 주능력이 조금 떨어지고(−5~12 화면값), 컨디션 −1, 자신감 −4. 그리고 20~45%로 부상까지 옵니다. 부상은 1~2분기 쉬어야 하고, 긴 부상은 능력치가 더 떨어집니다.
되돌리기: 실패했을 때 광고를 보면 실패 직전으로 돌아갑니다. 한 선수당 딱 1번입니다. 되돌린 뒤에는 운이 새로 정해지므로 같은 훈련을 다시 해도 됩니다(물론 체력이 낮으면 또 실패할 수 있습니다). 시즌을 시작하거나 다른 행동을 하면 되돌리기 기회는 사라집니다.
시즌 중 부상도 따로 있습니다. 지구력이 낮을수록 잘 다치고(3~30%), 다치면 시즌의 일부를 결장합니다.
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실패: 주능력 −0.5~1.2(내부), 체력 소모의 절반, 컨디션 −1, 자신감 −4, 부상 판정 체력 25 미만 45% · 그 외 22%(고유효과로 감소). 부상: 70% 1분기 / 30% 2분기 + 주능력 −1.5~3.5, 자신감 −8, 부상 4회 이상 시 40%로 유리몸. 시즌 부상 확률 clamp(0.33 − 지구력/300, 0.03, 0.3) × (유리몸 1.35) × (1 − 매뉴얼 Lv × 0.04) → 5~30% 결장.
3.4.코치가 나오는 방식 · 느낌표(!) · 고유효과 전수▲ 목차
분기마다 출전 코치 각자가 훈련 4개 중 하나에 나타납니다(가끔 휴무). 자기 전문 분야에 나올 확률이 조금 높습니다(F 25% ~ S 39%). 코치가 나와 있는 훈련을 하면 효과가 커지고 코치 경험치도 오릅니다.
코치 위에 느낌표(!)가 붙어 있을 때가 있습니다(F 24% ~ S 46%). 이 훈련을 하면 보너스가 하나 나옵니다:
- 먼저 고유효과 전수를 시도합니다(F 12% ~ S 24%). 성공하면 그 코치의 고유효과(예: 홈런 +10%, 부상 방지)를 이 선수가 은퇴할 때까지 갖습니다. 한 선수가 여러 개 모을 수 있습니다.
- 실패하면 60%는 전문 능력치 추가 성장, 40%는 체력 +10 · 컨디션 +1.
코치 레벨은 함께 훈련할수록 오릅니다(Lv1→5, MAX). MAX가 되면 훈련 효과 1.3배가 되고 같은 분야 MAX 코치끼리 콤비가 됩니다. 코치 레벨은 선수가 바뀌어도 유지됩니다.
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전문 분야 등장 가중치 1.4 + 0.2 × 등급(다른 분야 각 1, 휴무 1.1). 힌트 확률 min(0.6, (0.08 + 0.012 × 등급 + 족집게 강의) × 3). 전수 확률 0.12 + 0.02 × 등급. 힌트 보상 60%: 전문 능력 +(0.5 + 0.1 × 등급) × 0.8~1.3, 임의 능력 그 60% / 40%: 체력 +10, 컨디션 +1. 경험치 +4~7(힌트 +4) × 1.3 × (1 + 팀워크 세미나 Lv × 0.1) × 친화력. 레벨 경계 0 / 20 / 45 / 70 / 100.
3.5.분기 상점 아이템▲ 목차
분기마다 아이템 4개가 진열됩니다. 가끔 30% 세일. 프로가 되면 연봉에 비례해 비싸집니다. 아마추어 때는 돈이 적어 거의 못 사고, 프로 1군이 되면 부담 없이 삽니다.
| 아이템 | 효과 | 이럴 때 |
|---|---|---|
| 🥤 에너지 드링크 / ⚡ 고농축 드링크 | 체력 +25 / +50 | 휴식 대신 훈련을 한 번 더 하고 싶을 때 |
| 📣 코치의 확성기 / 감독의 확성기 | 2분기 +15% / 1분기 +30% | 콤비가 뜬 분기에 |
| 🍀 행운의 부적 | 다음 훈련 실패 0% | 체력이 낮은데 꼭 훈련해야 할 때 |
| 🌿 아로마 오일 | 컨디션 +1 | 컨디션이 나쁠 때 |
| 🏏 중량 배트 · 🦵 모래주머니 · 😮💨 고지대 마스크 · 🥽 스트로브 고글 | 다음 해당 훈련 +50% | 그 훈련을 할 계획이 있을 때 |
| 🩹 구급 키트 | 부상 1분기 단축 | 부상 중 |
| 🎁 코치 선물 세트 | 모든 코치 경험치 +12 | 코치를 빨리 MAX로 |
| 📜 비전서 | 무작위 능력 +30~80(화면값) | 여유가 있을 때 |
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기본가(만원): 드링크 8 / 18 · 확성기 25 / 45 · 부적 14 · 오일 12 · 장비 16 · 구급 키트 20 · 선물 세트 30 · 비전서 40. 프로 가격 배율 max(5, 연봉(만원)/400). 세일 확률 20%, −30%.
4.시즌 — 성적 · 프로 진출 · 연봉▲ 목차
4.1.리그는 이렇게 올라갑니다▲ 목차
고교 → (대학) → 프로 2군 → 1군, 또는 미국 마이너(AA → AAA) → 메이저리그. 위로 갈수록 상대가 강해서 같은 능력치로도 성적이 떨어지지만, 훈련 효율과 평가 · 연봉이 좋아집니다.
| 리그 | 경기 수 | 수준(난이도) | 여기서 평균급이 되려면 OVR |
|---|---|---|---|
| 고교야구 | 30 | 30 | 40 |
| 대학야구 | 28 | 36 | 46 |
| KBO 퓨처스 (2군) | 100 | 40 | 50 |
| MLB 더블A | 138 | 45 | 54 |
| KBO 리그 (1군) | 144 | 52 | 62 |
| MLB 트리플A | 140 | 57 | 66 |
| 메이저리그 | 162 | 66 | 76 |
드래프트(고3 또는 대학 때): OVR, 고교 성적(OPS), 주목도로 평가합니다. 대략 OVR 50 이상이면 1라운드, 40 안팎이면 하위 라운드, 30 초반이면 육성선수나 대학 진학, 그 아래면 미지명입니다. 아주 뛰어나면(평가 66+) 메이저리그 직행과 KBO 1순위 중 고를 수 있습니다.
1군 ↔ 2군: 2군에서 S나 A 등급을 받으면(또는 B이면서 OVR 52 이상) 1군 콜업. 1군에서 D를 받으면 바로 2군, C를 두 해 연속 받아도 2군. 시즌이 끝나면 "다음 시즌 통보" 창에서 어디로 가는지와 연봉을 알려 줍니다.
방출: 2군에서 D(경고 1) · C(경고 0.5)가 쌓여 2가 되면 방출됩니다. 29살 넘어 부진하면 더 빨리. 방출돼도 젊고 OVR이 괜찮으면 다른 팀 2군에서 재출발 기회가 올 수 있고, 미국에서 방출되면 KBO 복귀 제안이 옵니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
드래프트 평가 = OVR + (최고 OPS − 0.8) × 25 + 주목도 × 1.2 + 국가대표 3 − 약물 의혹 4 ± 2.5. ≥66 MLB 직행(계약금 50만~450만$) / KBO 1순위(3억~6억) · ≥54 1라운드(1.5억~5억, OVR 58↑ 1군) · ≥38 2~11라운드(3,000만~1.5억) · ≥31 육성/대학 · 미만 미지명. 신인 연봉 3,000만.
AA→AAA S/A · AAA→MLB S/A 또는 B & OVR ≥68 · MLB→AAA D 즉시, C 2연속. 방출 경고 2 또는 나이 기준(퓨처스 29 · AA 27 · AAA 31) C/D 무계약. 방출 후 KBO 복귀 OVR ≥55 & ≤36세, 단년 clamp((OVR − 50) × 3,000만, 1억, 15억) · 타팀 2군 ≤31세 & OVR ≥44 & 55%. 리그 데이터: 리틀 24경기/난이도 15 · 고교 30/30 · 대학 28/36 · 퓨처스 100/40 · AA 138/45 · KBO 144/52 · AAA 140/57 · MLB 162/66, 훈련 계수 1.00~1.12.
4.2.시즌 성적은 어떻게 나오나▲ 목차
시즌은 경기 하나하나가 아니라 "능력치 − 리그 수준 + 운"으로 한 시즌의 타율 · 홈런 · 볼넷 · 도루 비율을 정하고, 거기서 성적표를 만듭니다. 그래서:
- 리그 수준보다 능력치가 높으면 좋은 성적, 낮으면 나쁜 성적. 1군에 막 올라가면 성적이 떨어지는 게 정상입니다.
- 운이 꽤 큽니다. 같은 선수가 어떤 해는 S, 어떤 해는 B를 받을 수 있습니다. 자신감과 컨디션이 좋으면 운이 좋은 쪽으로 기웁니다.
- 시즌 후반 피로: 지구력이 리그 수준보다 낮으면 시즌의 60%가 지난 뒤부터 성적이 떨어집니다. 포수 · 유격수는 더.
- 승부처 3번: 결정적 순간에 영웅 / 좋음 / 보통 / 실패가 정해져 시즌 점수와 자신감이 바뀝니다. 강심장 특성이 여기서 빛납니다.
등급은 시즌 점수(OPS + 수비 + 승부처)로 정합니다: S 0.95 이상 · A 0.85 · B 0.75 · C 0.65 · 그 아래 D. 1군에서 OPS 0.850이면 A, 0.950 넘으면 S라고 생각하면 됩니다.
OVR은 시즌이 끝나면 성적에 따라 움직입니다. 잘하면 오르고 못하면 내려가며, 한 해에 최대 +8 / −10.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
볼넷 = clamp(0.08 + rel선구안 × 0.0022 + 보정, 0.02, 0.22) · 사구 0.009 · 삼진 = clamp(0.20 − rel선구안 × 0.0035 + max(0, rel근력) × 0.0008 + 보정, 0.05, 0.42)
홈런 = clamp(0.030 × e^(rel근력 × 0.04) × 유형 · 특성 · 고유효과, 0.002, 0.10) · BABIP = clamp(0.312 + rel선구안 × 0.0016 + rel주력 × 0.0012 + rel근력 × 0.0006 + 보정, 0.20, 0.42)
2루타 비율 clamp(0.20 + rel근력 × 0.002, 0.08, 0.32) · 3루타 clamp(0.02 + rel주력 × 0.0009, 0.002, 0.07) · 도루 시도 clamp((0.04 + rel주력 × 0.006) × 보정, 0, 0.6) · 성공 clamp(0.68 + rel주력 × 0.006 + 보정, 0.35, 0.95)
WAR = (OPS − 0.70) × 타석/42 + 도루 × 0.07 − 실패 × 0.15 + 타석/650 × 2 + 수비(clamp(rel주력, −25, 25) × 0.0025 × 포지션 수비 가중 × 타석/16) + 승부처 × 20 + 포지션 보정
승부처: 영웅 +0.030/자신감 +12 · 좋음 +0.015/+6 · 보통 +0.003/+1 · 실패 −0.012/−7 (결승 ×1.5)
OVR 목표 = clamp(리그 기준 + (시즌 점수 − 0.75) × 40, 15, 99) · 이동 = (목표 − OVR) × (0.25 + 0.4 × 출전 비율), −10 ~ +8
투수: 탈삼진 0.168 + rel구속 × 0.0031 + rel구위 × 0.0022 · 볼넷 0.085 − rel제구 × 0.0024 · 피홈런 0.039 × e^(−(0.6 구속 + 0.4 제구) × 0.035) · 이닝 clamp(5.6 + rel지구력 × 0.05, 3.5, 8.3) · 리그 ERA 4.00 · 투수 WAR = (4.00 − ERA) × IP/9/9.5 + IP/9 × 0.11
4.3.연봉 · 계약 — 협상은 없습니다▲ 목차
연봉은 구단이 성적을 보고 정합니다. 협상 화면은 없고, 시즌이 끝나면 "다음 시즌 통보" 창에서 새 연봉과 지난해 대비 몇 %인지 알려 줍니다. 큰 계약(FA · 포스팅 · 메이저 계약)을 할 때만 계약서에 직접 서명합니다.
- 신인 · 2군: 3,000만원 정도에서 시작해 성적에 따라 조금씩.
- KBO 1군: WAR 1.5 이상이면 WAR이 높을수록 많이 오릅니다(연차가 쌓일수록 1 WAR당 더 큰 폭). 부진하면 최대 30~50% 깎입니다. 상한 20억.
- FA: 1군 8시즌을 채우면(그 뒤로는 4시즌마다) FA. 여러 구단의 제안(1~4년, 총액 최대 180억) 중 고릅니다. 1군 9시즌 · OVR 64 이상이면 해외 구단 제안도 옵니다.
- 포스팅: 1군 7시즌 · OVR 64 · S/A 등급이면 메이저리그 포스팅을 요청할 수 있습니다. 구단이 허락해야 합니다(45%~95%).
- 메이저리그: 처음 3년은 최저연봉 근처(78만$~), 그 뒤 연봉조정으로 WAR에 따라 크게 오릅니다. 6년을 채우면 MLB FA.
- 연봉은 세금 등을 빼고 75%가 실제로 들어옵니다.
병역: 아시안게임 금메달이나 올림픽 메달을 따면 면제됩니다. 못 따면 28살 시즌 전에 상무에 자동 입대해 2시즌을 뜁니다(훈련 효율 절반, 연봉 없음). 2군에 있을 때 미리 지원해서 다녀오는 선택도 있습니다.
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effWar(w) = w ≤ 6 ? w : 6 + (w − 6) × 0.4 · 등급 배율 S 1.25 / A 1.1 / B 1.0 / C 0.9 / D 0.8 (스타성 ×1.1).
| 상황 | 계산 |
|---|---|
| KBO 1군 | WAR ≥1.5: 전년 + (WAR − 1.5) × (1,200 + 300 × 1군 연차)만원 × 등급 배율 · 미만: 최대 30~50% 삭감 · 상한 20억 · 하한 3,000만 |
| 퓨처스 | 1군에서 내려오면 ×0.8, 아니면 등급별 ×0.95~1.15 (3,000만~6,000만) |
| MLB 3년 미만 | 78만$ × (1 + 연차 × 0.05) + S등급 4만$ · 조정: max(전년, 80만 + effWar × 120만 × (1 + 0.45 × (연차 − 3))) |
| 마이너 | AA 2.8만$ · AAA 3.7만$ · 40인 12.1만$ |
| KBO FA | 연평균 clamp((OVR − 56) × 9,000만 + effWar × 9,000만, 5,000만, 25억), 년수 나이별 4/3/2/1(±1), 총액 180억 상한, 계약금 35% · 등급 연봉 ≥3억 A / ≥1.2억 B / C |
| MLB 오퍼 | OVR 70 미만 스플릿(마이너 15~25만$ · 메이저 100~220만$) · 이상: 기대 WAR (OVR − 71) × 0.55 → 연평균 clamp(WAR × 700만 − 200만, 200만, 5,500만$)(한국 출신 ×0.8), 상한 6,000만$ |
| 포스팅 | 동의 clamp(0.45 + (OVR − 64) × 0.05 + (8년차 0.2), 0.3, 0.95) · 성공 시 💎 40 |
| 제도 상수 | FA 8 · 재FA 4 · 포스팅 7 · 해외 FA 9 · MLB FA 6 · 연봉조정 3 · 군 28세 · 실수령 ×0.75(에이전트 ×0.95) · 아마 분기 15만 |
| 국제대회 | AG(2026+4n, OVR 55↑) · 올림픽(2028+4n, 60↑) · WBC(2026+3n, 66↑), 선발 (WBC 0.3 / 그외 0.4) + (OVR − 기준) × 0.08 · 상무 지원 합격 clamp(0.35 + (OVR − 45) × 0.04, 0.15, 0.85) |
4.4.나이 · 하락기 · 은퇴▲ 목차
선수는 영원히 크지 않습니다. 21살까지가 가장 잘 크고, 그 뒤로 훈련 효율이 매년 조금씩 떨어집니다. 27살부터는 해마다 "하락기 판정"이 있어서, 걸리면 그때부터 훈련은 못 하고 능력치가 매년 떨어집니다. 지구력이 높을수록 하락기가 늦게 오고 천천히 떨어집니다.
은퇴는 40살에 무조건, 35살 넘어 하락기에 D등급이면 구단이 은퇴를 권하고, 프로 33살부터는 원할 때 직접 은퇴할 수 있습니다. 방출되거나 드래프트에서 아무도 안 뽑아도 커리어가 끝납니다.
시즌 다시 치르기: 결산 화면에서 광고를 보면 시즌 시작 직전으로 돌아가 다시 뜁니다. 한 선수당 1번입니다. 운이 아주 나빴던 시즌에 쓰세요.
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하락기 확률 = clamp((1 − e^(−0.6 × (나이 − 26)^0.6)) × clamp(1.4 − 지구력/100, 0.55, 1.25), 0.02, 0.95). 하락기 감소 = {근력 1.3, 주력 2.0, 지구력 1.6, 선구안 0.8} × (1 + 0.35 × (년차 − 1)) × clamp(1.2 − (지구력 − 40)/100, 0.6, 1.25) × 0.7~1.3.
4.5.시즌이 끝나면 받는 것▲ 목차
- 💎: 등급에 따라 S 15 · A 10 · B 6 · C 3, 받은 상 하나당 +5(최대 3개), 우승하면 +10. 한 시즌 최대 40.
- LP: S 8 · A 5 · B 3 · C 1, 상 하나당 +2, 우승 +3, 프로면 +1. 최대 18.
- 통산 기록(통산 100홈런, 1,000안타 같은 것)을 달성할 때마다 💎 10.
- 드래프트로 입단하면 💎 5~25(메이저 직행 25, 1라운드 15).
- 큰 상을 받으면 체력 +10, 등급에 따라 자신감이 오르내립니다.
커리어 중에 받은 💎는 은퇴할 때 한꺼번에 들어옵니다. 새로하기로 선수를 버리면 사라지니 주의하세요.
상: 타격 타이틀은 리그 1위 기록에 거의 근접하면(8% 안) 받습니다. MVP는 KBO 기준 WAR 6~8, 신인왕은 WAR 2~3.5, 골든글러브 WAR 4~5.5, 올스타 OPS 0.84 이상 정도입니다(기준은 해마다 조금씩 다릅니다).
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💎 시즌 = {S 15, A 10, B 6, C 3, D 0} + min(3, 수상) × 5 + 우승 10 (서버 상한 40). LP = {S 8, A 5, B 3, C 1} + min(3, 수상) × 2 + 우승 3 + 프로 1 (상한 18). 통산 기록 HR 100~700 · 안타 1,000~3,000 · 도루 100~300 · 투수 승 50~200 · 탈삼진 500~3,000. 드래프트 💎 MLB 25 / 1R 15 / 2~3R 10 / 그 외 5. 자신감 S +8 · A +4 · C −4 · D −8.
수상: 타이틀 ±8%(비율 ±0.012), 규정타석 경기 × 3.1(고교 · 대학 2.5). MVP KBO WAR 6.0~8.0 · MLB 7.0~9.5(출전 75%↑, 팀 3위 내 −0.5) · 신인왕 KBO 2.0~3.5 · MLB 3.0~5.0 · 골든글러브 4.0~5.5 · 실버슬러거 OPS 0.88~0.94 · 행크 애런상 1.00~1.06 · 올스타 0.84~0.90 & 출전 40% · 사이영 WAR 6.5~8.0 · 최동원상 6.2~7.6.
4.6.은퇴하면 — 커리어 점수 · 엔딩 · LP▲ 목차
은퇴하면 커리어 전체가 점수로 매겨집니다(최대 약 11,500). 이 점수가 선수 카드의 점수가 됩니다. 점수를 올리는 것은: 최고 OVR, 누적 WAR(상위 리그일수록 가중), 받은 상(메이저 타이틀 > KBO 타이틀), 한 시즌에 상을 여러 개 받은 것, 통산 기록, 명예의 전당 · 영구결번, 프로에서 뛴 시즌 수입니다.
대략 KBO 1군에서 10시즌 꾸준히 A급이면 7,000~8,000점, 메이저리그에서 오래 활약하면 9,000점 이상, 11,000점은 역대급 커리어입니다.
| 엔딩 | 조건 |
|---|---|
| 🏛️ 전설 | 메이저 6시즌 이상 + 큰 업적 → 명예의 전당 |
| 🇺🇸 코리안 메이저리거 | 메이저 5시즌 이상 |
| 🏆 KBO 레전드 | KBO 8시즌 이상 + 업적 → 영구결번 |
| ✈️ 꿈의 무대 | 메이저 1시즌 이상 |
| ⚾ 1군 선수 | KBO 1군 1시즌 이상 |
| 🌱 퓨처스의 별 | 2군까지 |
| 🥲 꿈을 접은 소년 | 프로 미진출 |
은퇴 LP는 업적 · 자산 · 프로 년수 · 엔딩 · 최종 OVR로 정해지고(최대 600), 은퇴 💎는 LP의 약 9%(최대 300)입니다. 광고를 보면 💎가 2배가 됩니다. 명예의 전당에는 점수 상위 30명이 남습니다.
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z = 0.45 × Σ 정규화(ovr (peak − 45)/50 · war √(wWAR/60) · award √(award/1500) × 0.8 · multi √(multi/3000) × 0.5 · record /1000 × 0.5 · honor /2300 × 0.6 · career n/15 × 0.2) · 점수 = 10,000 × (1 − e^(−z)) + 10,000 × 0.08 × ln(1 + max(0, z − 3.4))
리그 가중(WAR): MLB 1.3 · KBO 1.0 · AAA 0.6 · AA 0.5 · 퓨처스 0.4 · 대학 0.2 · 고교 0.15 · 유산 점수 = Σ 리그 가중(KBO 1 · MLB 2.2 · AAA 0.6 · AA/퓨처스 0.3) × {S 10, A 6, B 3, C 1} + 수상
엔딩: 전설 MLB ≥6 & 유산 ≥330(보너스 120) · 코리안 메이저리거 MLB ≥5(60) · KBO 레전드 KBO ≥8 & 유산 ≥160(45) · 꿈의 무대 MLB ≥1(25) · 1군 선수(12) · 퓨처스의 별(5) · 꿈을 접은 소년(0)
은퇴 LP = 15 + 유산 × 0.5 + min(60, √자산(억) × 3) + 프로 년수 × 2 + 엔딩 보너스 + max(0, OVR − 40) × 0.8 (상한 600) · 💎 = LP × 0.09 (상한 300) · 광고 ×2(추가분 1,500 상한 · 하루 3회)
5.유산(LP) 상점 — 다음 선수를 위한 영구 강화▲ 목차
은퇴할 때 받은 LP로 사는 영구 강화입니다. 한 번 사면 이후 모든 선수에게 적용됩니다. 장비(훈련 효율)는 LP로만 살 수 있고, 프리미엄(실패율 · 잠재력 · 슬롯 등)은 💎 또는 LP(💎 가격의 2배)로 삽니다. 투수용은 같은 효과 · 가격으로 따로 있습니다.
5.1.무엇부터 사면 좋을까▲ 목차
| 항목 | 효과 | 최대 | 추천 순서 |
|---|---|---|---|
| 🧬 재능의 혈통 | 잠재력 +0.02/Lv — 모든 훈련이 조금씩 더 잘 되고 성장 한계가 올라감 | 5 | ⭐ 가장 먼저 |
| 🤝 코치 계약 슬롯 | 출전 코치 자리 +1 (3 → 최대 5) — 코치가 많으면 콤비가 쉬움 | 2 | ⭐ 코치가 4명 이상 모였을 때 |
| 📘 스포츠 과학 매뉴얼 | 훈련 실패 −6%/Lv · 시즌 부상 −4%/Lv | 5 | 실패로 고생한다면 |
| 🏏 배트 · 👟 스파이크 · 🫧 캡슐 · ⚾ 피칭머신 | 해당 훈련 +2%/Lv (LP로만) | 10 | 남는 LP로 꾸준히 |
| 🔭 코치 스카우트망 | 코치 뽑기 때 높은 등급이 더 잘 나옴 | 5 | 💎를 많이 쓸 계획이면 |
| 🏫 유소년 아카데미 | 시작 능력치 +10(화면)/Lv | 5 | 초반을 편하게 |
| 💞 팀워크 세미나 | 코치 경험치 +10%/Lv | 4 | 코치 MAX를 빨리 |
| 💤 회복 캡슐 | 휴식 회복 +8%/Lv | 4 | 나중에 |
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가격: 장비 LP 20 · 27 · 36 · 49 · 66 · 90 · 121 · 163 · 221 · 298 (기준가 × 1.35^Lv). 프리미엄 💎 = round(기준가 × 5 × 1.5^Lv / 10) × 10, LP = 💎 × 2. 매뉴얼 💎 180 · 260 · 390 · 590 · 890 · 회복 캡슐 130 · 190 · 280 · 420 · 스카우트망 200 · 300 · 450 · 680 · 1,010 · 계약 슬롯 600 · 900 · 세미나 150 · 230 · 340 · 510 · 혈통 230 · 340 · 510 · 760 · 1,140 · 아카데미 130 · 190 · 280 · 420 · 630.
6.코치 — 훈련을 도와주는 사람들▲ 목차
코치는 F · E · D · C · B · A · S 7등급이고, 타자 코치 28명(근력 · 주력 · 지구력 · 선구안 분야 × 7등급)과 투수 코치 28명이 있습니다. 출전 슬롯(기본 3)에 넣은 코치만 훈련에 나옵니다. 등급이 높을수록 훈련 효과가 크고, 레벨이 오르면 더 세지고, 같은 코치를 또 뽑으면 ★이 올라(최대 4) 더 세집니다.
6.1.코치가 훈련에 주는 효과▲ 목차
| 등급 | 함께 훈련하면 (Lv1) | 전문 분야 추가 성장 | MAX 콤비 배율 |
|---|---|---|---|
| F | +5% | +8% | ×1.12 |
| E | +7% | +9% | ×1.15 |
| D | +9% | +11% | ×1.18 |
| C | +12% | +13% | ×1.22 |
| B | +15% | +16% | ×1.26 |
| A | +19% | +19% | ×1.31 |
| S | +24% | +23% | ×1.38 |
- 레벨: 함께 훈련할수록 Lv1→5(MAX). 레벨마다 효과 +6%, MAX가 되면 1.3배.
- ★(돌파): 같은 코치가 또 나오면 ★+1. ★ 하나당 모든 효과 +8%. ★4 코치가 또 나오면 💎로 돌려받습니다(F 10 ~ S 300).
- 콤비: 같은 분야 MAX 코치가 같은 훈련에 2명 이상 나오면 더블 1.5배, 트리플 1.6배, 쿼드 1.75배, 펜타 1.9배. 대성공 확률도 20~40%로 뜁니다. 게임에서 가장 큰 성장 수단입니다.
- 자동 등록을 켜면 등급 · ★이 높은 순으로, 분야가 겹치지 않게 알아서 편성합니다.
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C_TRAIN = [0.05, 0.07, 0.09, 0.12, 0.15, 0.19, 0.24] · C_FLAT = [0.08, 0.09, 0.11, 0.13, 0.16, 0.19, 0.23] · C_COMBO = [0.12, 0.15, 0.18, 0.22, 0.26, 0.31, 0.38] · starMul = 1 + 0.08 × ★ · comboOf = C_COMBO + 0.03 × ★ · MAX 1.3 · 멀티 더블 ×1.5/20% · 트리플 ×1.6/26% · 쿼드 ×1.75/32% · 펜타 ×1.9/40% · 중복 💎 [10, 15, 20, 30, 50, 100, 300] · 자동 등록 점수 등급 × 10 + ★ × 3, 분야 미중복 +8.
6.2.특기 · 고유효과▲ 목차
코치마다 특기 하나와 고유효과 하나가 있습니다. 특기는 그 코치가 출전해 있는 동안 늘 작동하고, 고유효과는 느낌표(!) 훈련으로 선수에게 전수해야 작동합니다.
| 특기 | 무엇을 해 주나 |
|---|---|
| 🛡️ 안전 제일 | 훈련 실패율을 15~39% 낮춥니다. 체력이 아슬아슬할 때 든든. |
| 🧮 효율 관리 | 체력 소모를 10~25% 줄입니다. |
| 🎓 족집게 강의 | 느낌표(!)가 더 자주 붙습니다. |
| 🎉 분위기 메이커 | 훈련 뒤 20~50% 확률로 컨디션이 좋아집니다. |
| 🔀 멀티 코칭 | 다른 능력치 하나도 같이 키워 줍니다. |
| 🔥 스파르타 | 훈련 효과가 5~14% 더 크지만 체력이 10% 더 듭니다. |
| 🤝 친화력 | 코치 레벨이 빨리 오르고 Lv2에서 시작합니다. |
고유효과는 전수받으면 커리어 내내 작동합니다. 예: 부상 확률 −15%, 특정 능력 성장 +6~15%, 홈런 +10~18%, 도루 +15~30%, 타율 +0.006~0.015, 볼넷 ↑, 삼진 ↓, 체력 소모 ↓, 휴식 회복 ↑, 실패율 ↓, 자신감이 25 아래로 안 떨어짐, 모든 능력 성장 +5%. 투수는 탈삼진 ↑ · 볼넷 ↓ · 피홈런 ↓ · 이닝 ↑ 같은 것.
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특기 값(등급 g = 0~6): 안전 제일 0.15 + 0.04g · 효율 관리 0.10 + 0.025g · 족집게 강의 0.10 + 0.02g(힌트 상한 60%) · 분위기 메이커 0.20 + 0.05g · 멀티 코칭 0.30 + 0.07g × 공통 배율 · 스파르타 0.05 + 0.015g(체력 ×1.1) · 친화력 0.25 + 0.05g(경험 20 + 6 × ★ 시작).
7.스카우트 — 코치 뽑기▲ 목차
💎 150으로 1명, 1,500으로 10명을 뽑습니다. 하루 1번은 무료입니다(한국 시간 자정에 갱신, 무료가 남아 있으면 10연은 잠김). 처음 시작할 때는 서로 다른 분야의 코치 3명과 💎 150을 무료로 받습니다. 결과는 서버가 정하고 기록하니 새로고침해도 바뀌지 않습니다. 법에 따른 확률 공개는 확률 정보 페이지에 있습니다.
7.1.어떤 등급이 얼마나 나오나▲ 목차
기본(스카우트망 Lv0)으로는 절반 이상이 F · E이고, B 이상은 10번 중 1번, S는 200번 중 1번꼴입니다. 유산 '코치 스카우트망'을 올리면 높은 등급 비율이 조금씩 올라 Lv5에서는 B 이상이 4번 중 1번, S가 50번 중 1번이 됩니다.
| 스카우트망 | F | E | D | C | B | A | S |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv0 | 31.0% | 26.0% | 19.5% | 13.0% | 8.0% | 2.0% | 0.5% |
| Lv1 | 27.5% | 24.9% | 20.2% | 14.5% | 9.7% | 2.6% | 0.7% |
| Lv2 | 24.3% | 23.6% | 20.6% | 15.9% | 11.4% | 3.3% | 1.0% |
| Lv3 | 21.4% | 22.3% | 20.7% | 17.1% | 13.1% | 4.1% | 1.3% |
| Lv4 | 18.9% | 20.9% | 20.7% | 18.2% | 14.8% | 4.9% | 1.6% |
| Lv5 | 16.6% | 19.5% | 20.5% | 19.1% | 16.5% | 5.8% | 2.0% |
같은 등급 안에서는 코치 4명이 같은 확률입니다. 이미 ★4인 코치는 뽑기에서 빠지고 나머지에게 확률이 나눠집니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
기본 가중치 [31, 26, 19.5, 13, 8, 2, 0.5]에 등급 i마다 (1 + 0.08 × Lv)^i를 곱해 정규화. 10연 마지막 보장 B/A/S 비율: Lv0 76.2/19.0/4.8% ~ Lv5 67.9/23.8/8.3%. 전원 ★4이면 💎 환급. 서버(rules.mjs)가 같은 엔진 코드를 실행해 결과 · 확률표 버전을 기록.
7.2.천장 · 보장 — 운이 없어도 받는 것▲ 목차
- 천장: S급이 안 나온 채 100번 뽑으면 100번째는 반드시 S입니다. S가 나오면 0부터 다시 셉니다. 10연의 10번도 각각 셉니다.
- 10연 보장: 10연의 앞 9번에 B 이상이 없으면 마지막은 반드시 B 이상입니다.
- 투수 코치는 뽑기 풀 · 천장 · 첫 코치가 따로이고, 투수를 해금하고 투수 첫 코치를 받은 뒤 뽑을 수 있습니다.
8.💎 다이아 · 광고 · 하루 제한▲ 목차
8.1.💎는 어디서 얼마나 나오나▲ 목차
| 출처 | 얼마나 | 제한 |
|---|---|---|
| 처음 시작 (첫 코치 3명) | 150 | 계정당 1번 (전체 초기화하면 다시) |
| 광고 보기 | 100 | 하루 5번 |
| 구글 계정 처음 연동 | 1,500 | 계정당 1번 · 탈퇴 후 다시 가입해도 1년 동안 안 줌 |
| 시즌 결산 | 최대 40 | 시즌마다 |
| 통산 기록 달성 | 10씩 (최대 100) | 하루 30번 |
| 드래프트 입단 | 5~25 | 하루 5번 |
| 포스팅 성공 | 40 | 하루 5번 |
| 은퇴 | LP의 9% (최대 300) | 광고로 2배(추가분 최대 1,500, 하루 3번) |
| CPU 퀘스트 첫 승 | 20~200 | 단계마다 1번 |
| 코치 중복 (★4) | 10~300 | 등급별 |
하루에 받을 수 있는 무상 💎는 3,000개까지입니다(한국 시간). 넘으면 그날은 더 안 들어옵니다. 지금은 결제를 열지 않아 💎는 전부 무상 재화입니다.
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서버 1회 상한: season 40 · milestone 100 · draft 25 · mlb 40 · retire 300 · retire_ad 1,500 · ticket 500 · ad 100. 하루 횟수: ad 5 · retire_ad 3 · draft 5 · mlb 5 · milestone 30 · ticket 5. LP: season 18/회(하루 300회) · retire 600/회(하루 10회) · 하루 2,000 · 기기 LP 이전 최대 500. 시즌 표: 하루 400장, 간격 3초. 비회원 계정 90일, 분당 생성 600. 유료 상품(결제 OFF): dia_1500 ₩4,900 · dia_4500 ₩13,900 · dia_9000 ₩26,900.
8.2.광고로 할 수 있는 네 가지▲ 목차
| 광고 | 효과 | 몇 번 |
|---|---|---|
| 💎 광고 보기 | 💎 100 | 하루 5번 |
| 훈련 실패 되돌리기 | 실패 직전으로 복원 | 선수당 1번 |
| 시즌 다시 치르기 | 시즌 시작 직전으로 복원 | 선수당 1번 |
| 은퇴 💎 2배 | 은퇴 💎 ×2 | 선수당 1번 · 하루 3번 |
광고가 준비되지 않았을 때는 에브리볼 마스코트 자체 광고(5초)가 나옵니다.
9.선수 카드 · 내 팀▲ 목차
9.1.은퇴한 선수는 카드가 됩니다▲ 목차
은퇴하면 그 선수는 카드가 되어 '내 팀' 보관함에 들어갑니다(최대 80장). 카드의 점수는 커리어 점수이고, 세부 능력(컨택 · 파워 · 선구안 · 스피드 · 수비, 투수는 구위 · 제구 · 안정감 · 이닝)은 프로 시절 성적으로 20~99 사이로 매겨집니다. 예를 들어 프로 통산 타율 0.300이면 컨택 66, 0.330이면 78쯤입니다.
카드 색: 🟣 EX 10,000점 이상 · 🟡 레전드 9,000 · 🥇 골드 8,000 · 🥈 실버 6,500 · 🥉 브론즈.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
| 카드 능력 | 공식 |
|---|---|
| 컨택 | 50 + (타율 − 0.260) × 400 |
| 파워 | 35 + HR/타석 × 600 × 1.3 |
| 선구안 | 40 + (출루율 − 타율) × 400 |
| 스피드 | 40 + 도루/타석 × 600 × 1.2 |
| 수비 | 50 + 수비 평균 × 800 |
| 투수 구위 | 30 + K/9 × 6 |
| 투수 제구 | 100 − BB/9 × 15 |
| 투수 안정감 | 50 + (4.00 − ERA) × 15 |
| 투수 이닝 | 시즌당 이닝 / 2.2 |
80 이후 soft cap: 80 + 19 × (1 − e^(−(v − 80)/25)), 범위 20~99. 프로 시즌 합산(없으면 전체).
9.2.카드는 서버에 등록돼야 대전에 나갑니다▲ 목차
저장 파일을 고쳐서 가짜 카드를 만드는 걸 막기 위해, 대전에는 서버에 등록된 카드만 나갑니다. 등록은 은퇴할 때 자동으로 되고, 서버는 "이 선수가 정말 그만큼 시즌을 뛰었는지"를 시즌 표로 확인합니다. 정상적으로 플레이했다면 신경 쓸 게 없습니다.
- 카드 점수에는 시즌 수에 따른 상한이 있습니다: 4,000 + 시즌당 500 (2시즌이면 5,000, 15시즌이면 최대 11,500).
- 이 기능이 생기기 전에 만든 카드는 대전 탭의 버튼으로 한 번만, 최대 20장, 점수 6,500까지로 옮길 수 있습니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
조건: 시즌 표 수 ≥ max(1, 시즌 수), 경과 ≥ 시즌 수 × 3초, 하루 30장, 세부 능력 20~99, 이름 12자, id [a-z0-9]{4,24}. 옛 카드: 계정당 1회, LEGACY_MAX 20, LEGACY_SCORE 6,500, 기능 이전 가입자만.
9.3.내 팀 짜기 · 타순 · 대체 선수▲ 목차
- 타자 9자리(포수 · 1루 · 2루 · 3루 · 유격 · 좌익 · 중견 · 우익 · 지명타자)와 투수 6자리(선발 3 · 불펜 2 · 마무리). 투수를 해금하기 전에는 선발 1자리만 있습니다.
- 각 포지션 자리에는 그 포지션 출신 카드만 넣을 수 있습니다. 지명타자는 아무 타자나, 투수 자리는 투수 카드만.
- 빈 자리는 대체 선수(2,500점)가 채웁니다. 테스트 기간에는 선수가 하나도 없어도 대전할 수 있습니다(끝나면 타자 3명 · 투수 1명 이상 필요).
- 선발 투수는 등록한 선발들이 돌아가며 나옵니다.
- 타순은 대전 탭에서 카드를 끌어다 바꿉니다. '추천 타순'은 1번 출루 · 발 빠른 타자, 3 · 4번에 가장 센 타자를 두는 일반적인 배치입니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
추천 타순 점수: 1번 선구안 0.6 + 컨택 0.6 + 스피드 0.8 · 2번 컨택 1.2 + 스피드 0.3 · 3번 컨택 + 파워 + 선구안 0.6 · 4번 파워 1.4 + 컨택 0.4 · 5번 파워 + 컨택 0.3 · 6~9번 종합. 불펜 미등록 자리 실력 = 팀 평균 − 0.2z. ARENA_TEST_OPEN 시 MIN 0/0, 아니면 타자 3 · 투수 1.
10.대전 — 경기는 어떻게 진행되나▲ 목차
대전은 육성 시즌과 달리 타석 하나하나를 진짜로 시뮬레이션합니다. 투수와 타자의 실력을 비교해 볼넷 · 삼진 · 홈런 · 안타 · 아웃 확률을 정하고 주사위를 굴립니다. 서버가 계산하므로 랭크전의 두 사람은 같은 경기를 봅니다. 9회까지, 동점이면 연장(10회부터 무사 2루 승부치기), 15회까지 가면 무승부입니다.
10.1.카드 점수가 실력이 됩니다▲ 목차
카드 점수를 실력으로 바꿉니다. 7,000점이 "평균", 9,500점이면 평균보다 꽤 강하고(+1), 4,500점이면 꽤 약합니다(−1). 여기에 세부 능력의 개성이 더해져, 같은 점수여도 파워가 높은 카드는 홈런을, 컨택이 높은 카드는 안타를 더 칩니다.
같은 점수끼리는 50:50에 가깝고, 1,000점 차이면 약 73:27, 2,000점 차이면 약 84:16입니다. 한 명의 에이스보다 팀 전체 평균이 중요합니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
z = clamp((점수 − 7,000)/2,500, −1.8, 1.6). 개성 = clamp((세부 능력 − 점수대 기대값)/max(sd, 6), −2, 2) × 0.5. 기대값(M_GEN): 타자 컨택 [30.3, 5.01, 6.4] · 파워 [42.0, 2.91, 6.6] · 선구안 [61.7, 1.18, 2.8] · 스피드 [38.7, 2.48, 9.8] · 수비 [45.6, 2.11, 13.2]; 투수 구위 [60.0, 2.85, 2.8] · 제구 [−8.4, 8.52, 7.1] · 안정감 [−12.7, 9.36, 4.4] · 이닝 [19.6, 5.90, 4.2] (a + b × 점수/1000, 11,000 상한).
10.2.한 타석에서 일어나는 일▲ 목차
타석마다 순서대로 판정합니다: ① 볼넷? → ② 삼진? → ③ 홈런? → ④ 인플레이 타구가 안타? → 안타면 단타 · 2루타 · 3루타, 아니면 땅볼 · 뜬공(가끔 실책 · 병살).
- 볼넷은 타자 선구안 ↑ · 투수 제구 ↓일 때 늘어납니다 (기본 7.9%).
- 삼진은 투수 구위 ↑ · 타자 컨택 ↓일 때 (기본 19.5%).
- 홈런은 타자 파워 ↑, 투수 안정감 · 구위 ↓일 때 (기본 2.4%).
- 안타는 컨택 · 스피드 ↑, 투수 안정감 ↓, 상대 팀 수비 ↓일 때 (기본 29.2%).
- 스피드가 높으면 3루타가 늘고 병살이 줄고, 파워가 높으면 2루타가 늘어납니다.
같은 실력끼리 붙으면 팀당 한 경기 평균 약 4.5점 · 9안타 · 0.9홈런 · 삼진 20% · 볼넷 9%로, 실제 KBO와 비슷합니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
삼진 = 0.195 × e^(0.24 × 투수 구위 − 0.24 × 타자 컨택)
홈런 = 0.024 × e^(0.36 × 파워 − 0.22 × 투수 안정감 − 0.14 × 투수 구위)
BABIP = 0.292 × e^(0.10 × 컨택 + 0.03 × 스피드 − 0.07 × 투수 안정감 − 0.06 × 상대 수비(DH 제외 8명 평균))
3루타 0.022 × e^(0.45 × 스피드) · 2루타 0.21 × e^(0.18 × 파워) · 실책 0.013 × e^(−0.5 × 수비) · 땅볼 52% / 뜬공 48% · 병살 0.14 × e^(−0.3 × 스피드)(1루 주자 · 2아웃 미만) · 피로 f는 투수 쪽 z에서 뺌
10.3.투수 교체 · MVP▲ 목차
- 선발은 보통 5~6이닝(타자 23명 + 이닝 능력 · 실력에 따라 더) 던집니다. 한계가 가까워지면 피로가 붙어 볼넷과 홈런이 늘고, 한계에 오면 교체됩니다.
- 불펜은 불펜1 → 불펜2 → 마무리 순서로, 각각 타자 7명쯤 상대합니다. 9회 이후 3점 차 이내로 이기고 있거나 동점이면 마무리가 먼저 올라옵니다.
- CPU 팀은 목표 점수 근처(±600)로 자동 생성됩니다. 불펜은 조금 약하고 마무리는 조금 강합니다.
- MVP는 이긴 팀에서 가장 활약한 타자(안타 · 홈런 · 타점 · 득점)와 선발 투수(이닝 · 탈삼진 · 실점) 중 더 높은 쪽입니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
선발 한계 타자 수 = 23 + 5 × 이닝 능력(z) + 2 × 실력(z) · 피로 = max(0, (상대 타자 수 − 한계 + 4) × 0.08) · 구원 7명 · 마무리 9회 이후 리드 0~3 · CPU 각 자리 clamp(목표 + N(0, 600), 1,500, 11,500), 불펜 −100, 마무리 +150 · MVP 타자 H + HR × 2 + RBI × 1.2 + BB × 0.4 + R × 0.5 vs 선발 이닝 × 0.75 − 실점 × 1.1 + K × 0.35 · 홈: 랭크전은 먼저 기다린 쪽, 고스트전은 도전자가 원정.
11.랭크전 — 사람과 대전▲ 목차
11.1.RP와 티어▲ 목차
모두 1,000 RP로 시작합니다. 이기면 오르고 지면 내려가는데, 나보다 RP가 높은 상대를 이기면 많이 오르고, 낮은 상대에게 지면 많이 떨어집니다(체스의 Elo 방식). 처음 10경기는 '배치'라 변동 폭이 2.5배 커서 금방 자기 자리를 찾습니다.
| 티어 | RP |
|---|---|
| 🥉 브론즈 | 0 ~ |
| 🥈 실버 | 1,100 ~ |
| 🥇 골드 | 1,300 ~ |
| 💠 플래티넘 | 1,500 ~ |
| 💎 다이아 | 1,700 ~ |
| 👑 레전드 | 1,900 ~ |
📐 정확한 수치 · 공식 보기
기대 승률 = 1 / (1 + 10^((상대 RP − 내 RP)/400)) · 변동 = K × (결과 − 기대 승률), K = 10경기 미만 80 · 30경기 미만 48 · 그 외 32 · RP 하한 0 · 최고 RP 기록.
11.2.매칭 · 상대가 없을 때▲ 목차
- "랭크전 매칭 시작"을 누르면 RP가 비슷한(±150) 사람을 찾습니다. 10초마다 범위를 넓힙니다.
- 45초 안에 상대가 없으면 최근 30일 안에 저장된 다른 사람의 팀과 고스트전(👻)을 합니다. 내 RP만 바뀌고 그 사람의 RP는 그대로입니다.
- 경기는 서버가 계산하고, 매칭된 두 사람이 같은 경기를 각자 봅니다. 랭크전은 건너뛰기가 없고 퀘스트보다 천천히 진행됩니다(한 경기 1분 정도).
- 상대에게는 내 팀 이름이 '도전자 ○○○○'로 보이고, 다른 정보는 보내지 않습니다. 최근 10경기 기록이 남습니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
범위 150 + 60 × ⌊대기초/10⌋ · 대기열 10분 유효 · 고스트 45초 후 범위 +250 · 폴링 2초 · 페이스 0.62 · 경기 보관 30일.
12.CPU 퀘스트 — 혼자 도전▲ 목차
12.1.리그와 단계▲ 목차
브론즈부터 다이아까지 5개 리그에 각 5단계, 그리고 마지막 MVP 최강팀 하나. 앞 단계를 이겨야 다음이 열리고, 각 단계를 처음 이길 때 💎를 받습니다(한 번만). 내 팀 평균 점수가 상대 평균과 비슷하면 반반, 1,000점 높으면 7할쯤 이깁니다.
| 리그 | 상대 평균 점수 (1~5단계) | 첫 승 💎 | 이 정도 팀이면 |
|---|---|---|---|
| 🥉 브론즈 | 3,000 ~ 4,600 | 20 | 대체 선수만 있어도 1단계는 반반 |
| 🥈 실버 | 5,000 ~ 6,600 | 30 | 2군 커리어 카드 몇 장 |
| 🥇 골드 | 7,000 ~ 8,200 | 40 | KBO 1군 주전급 카드 |
| 💠 플래티넘 | 8,500 ~ 9,700 | 50 | KBO 레전드급 |
| 💎 다이아 | 10,000 ~ 11,200 | 70 | 메이저리거급 |
| 👑 MVP | 11,500 (최강팀 하나) | 200 | 역대급 카드로 가득 찬 팀도 반반 |
📐 정확한 수치 · 공식 보기
targets: bronze 3000 3400 3800 4200 4600 · silver 5000 5400 5800 6200 6600 · gold 7000 7300 7600 7900 8200 · platinum 8500 8800 9100 9400 9700 · diamond 10000 10300 10600 10900 11200 · mvp 11500. CPU 시드 cpu:quest:{stage} 고정, 경기 시드 quest:{uid}:{stage}:{n}.
12.2.꼭 알아 둘 규칙▲ 목차
- 결과는 경기를 끝까지 봐야(⏭ 결과 보기로 건너뛰어도 됨) 반영됩니다. 경기 도중에 새로고침하거나 창을 닫거나 다른 경기를 시작하면 그 경기는 기권이 되어 클리어도 보상도 없습니다.
- 같은 단계를 계속 도전할 수 있지만 단계당 200번, 한 시간에 120번까지입니다.
- 퀘스트는 기본으로 빠르게 진행되고 ⏩ 더 빠르게 · ⏭ 결과 보기가 있습니다.
📐 정확한 수치 · 공식 보기
claim: 최신 퀘스트 경기 & 10분 내 & 미청구만, 아니면 quest_forfeit. 첫 승 1회, 하루 무상 💎 상한 적용. 제한 200/단계 · 120/시간. 페이스 0.4, ⏩는 절반.
13.계정 · 저장 · 초기화▲ 목차
13.1.어디에 저장되나▲ 목차
- 키우는 중인 선수(능력치, 분기 진행)는 이 기기에 자동 저장됩니다. 분기마다 저장되니 따로 저장 버튼은 없습니다.
- 💎 · 코치 · 유산 · LP · 선수 카드 · 대전 기록은 서버에 저장됩니다. 로그인하지 않아도 '비회원 계정'으로 서버에 저장되며, 90일 동안 접속하지 않으면 비회원 계정은 삭제됩니다.
- 구글 로그인을 하면 이 기기의 비회원 진행을 계정으로 한 번만 옮깁니다. 그 뒤로는 로그인한 계정의 데이터로만 진행하고, 로그아웃해도 기기의 비회원 진행은 기기에 남습니다. 첫 연동에 💎 1,500을 드립니다.
- 코치 뽑기와 대전 결과는 서버가 정하고 기록하므로, 저장을 되돌려서 결과를 바꾸는 건 되지 않습니다.
13.2.전체 초기화 · 탈퇴▲ 목차
- 전체 초기화(설정 → 초기화): 💎(무상) · LP · 코치 · ★ · 천장 · 프리미엄 유산 · 선수 카드 · 대전 팀이 모두 처음으로 돌아가고, 첫 코치 3명과 💎 150을 다시 받습니다. 랭크 RP와 퀘스트 클리어 기록은 남습니다. 설정(다크 모드 · 소리)도 남습니다.
- 탈퇴: 계정 정보 · 저장 · 진행을 삭제하고 이 기기의 데이터도 지웁니다. 다시 가입해도 구글 연동 💎 1,500은 1년 동안 다시 주지 않습니다(악용 방지).
이 문서의 수치는 게임 코드(public/game/*.js, 서버 규칙)와 같은 값입니다. 확률형 아이템의 법정 확률 공개는 확률 정보 페이지를 참고하세요. 수치가 바뀔 때는 게임 안 공지로 알립니다.